Le Cactus (cousin proche du Dutch et du Tamalou) est un jeu de cartes populaire qui repose sur la mémoire et la prise de risque.
Vous y avez sûrement joué avec ses 4 cartes retournées en carré et la partie qui se finit quand un joueur annonce fièrement « Cactus ! ».
Le Cactus fait partie de ces jeux de cartes qui circulent beaucoup, avec des règles qu’on se transmet souvent de bouche à oreille et qui peuvent varier d’une table à l’autre. Alors on a voulu rassembler ici une version claire des règles, tout ça pour faire des parties sans négocier comment on joue.
Pour jouer au Cactus, il faut :
Un jeu de 52 cartes (sans les jokers)
Être de 3 à 6 joueurs
- De quoi noter les scores
Objectif du jeu :
Chaque carte représente un cactus plus ou moins piquant : plus sa valeur est élevée, plus il est difficile à supporter. Vous gagnez la manche si vous parvenez à vous entourer uniquement de petits cactus inoffensifs.
(C’est comme ça que ce jeu de cartes m’a été présenté.)
Votre but ultime : obtenir un Cactus royal (zéro point), le cactus sans une seule épine.
Vous comprenez donc que le but du Cactus est de terminer une manche avec le moins de points possibles. Dès qu’un joueur a moins de 6 points, il peut annoncer « Cactus ! » à son tour.
Comment jouer une partie de Cactus :
Dans cette section, je t’apprends vite les vraies règles du Cactus.

Pour que ce soit facile à comprendre, j’ai pris soin de bien décomposer chaque phase du jeu de la préparation à la fin de la partie.
Préparation de la partie :
Chaque joueur reçoit 4 cartes face cachée, placées en carré.
Le reste des cartes forme une pioche au centre de la table.
La première carte de la pioche est retournée pour démarrer la défausse.
Début de la partie :
Chaque joueur regarde les deux cartes les plus proches de lui (les deux du bas), une seule fois. Il les repose ensuite, face cachée. À partir de là, il faut compter sur sa mémoire !
Les cartes ne doivent pas être déplacées et ne peuvent pas être regardées à nouveau pendant la partie (sauf grâce à une carte spéciale).
Déroulement de la partie :
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
À son tour, un joueur peut :
Prendre la carte visible de la défausse et l’échanger contre une de ses cartes (qu’il place ensuite dans la défausse).
Piocher une carte face cachée dans la pioche, puis :
L’échanger contre une de ses cartes (il jette alors l’ancienne dans la défausse)
La rejeter directement sur la défausse (si elle ne l’intéresse pas)
Carte spéciale : le 8
- Si un joueur pioche un 8, il peut regarder une de ses cartes face cachée.
- Le 8 est ensuite défaussé, même s’il n’a pas été utilisé.
Jeter une carte :
Si un joueur voit sur la défausse une carte dont il pense avoir un double, il peut jeter cette carte identique sans attendre son tour.
Exemple : un Valet est sur la défausse ? Si tu penses avoir un Valet, tu peux le poser immédiatement.
Si un joueur se trompe :
- Il doit piocher une carte de pénalité à l’aveugle, qu’il ajoute à son jeu.
La mauvaise carte défaussée reste dans la défausse, et peut servir à un autre joueur pour jeter sa carte.
Stratégie Kamikaze :
Certains joueurs « se trompent volontairement » pour échanger une très mauvaise carte contre une carte inconnue.
Valeur des cartes :
- Roi : 0 point (meilleure carte du jeu)
- As : 1 point
- Valet / Dame : 10 points
- 2 à 10 : valeur nominale
Fin de la partie et comptage des points :
Quand un joueur pense que la somme de ses cartes fait moins de 6 points, il peut annoncer « Cactus ! » à son tour.
À ce moment :
- Les autres joueurs jouent un dernier tour chacun.
- Quand le jeu revient au joueur qui a dit « Cactus », la manche se termine.
- Tous les joueurs retournent leurs cartes, et on additionne les points.
Tous les joueurs avec 6 points ou moins « ont cactus ». C’est celui avec le score le plus bas qui gagne la manche.
- Si plusieurs joueurs ont le score le plus bas, ils ont tous gagné.
- Si le joueur qui a dit « Cactus » s’est trompé et dépasse 6… Il a perdu.
- Si un joueur totalise 0 point, on parle de « cactus royal ». C’est la méga victoire !
Et vous, vous jouez comme ça ? Dites-nous en commentaire.
Et puisqu’on parle de jeux de cartes…
Si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous l’avez sûrement compris : chez nous, les jeux de cartes, c’est une vraie histoire.
Sarah et moi (Guerric), on adore les jeux faciles à sortir, qu’on explique rapidement et qui donnent envie de relancer une partie juste après. À force de jouer ensemble, on a fini par créer le nôtre.
C’est comme ça qu’est né 5 ou Moins.

Avec 5 ou Moins, on voulait surtout créer un jeu où tout le monde reste dans la partie, même quand ce n’est pas son tour.
5 ou Moins, c’est un jeu de défausse rapide.
Une carte arrive sur la défausse et, d’un coup, plusieurs joueurs peuvent avoir envie de réagir. C’est parce qu’il faut être le premier, le plus rapide à défausser sa carte quand on a la même. Il donc faut garder l’œil ouvert, bien ouvert ! Et surtout se souvenir de ses cartes.
Et forcément, les plans ne tiennent jamais très longtemps.

Les pouvoirs viennent bouleverser ce que les autres avaient prévu, les occasions de se défausser arrivent parfois quand personne ne s’y attend et, tôt ou tard, quelqu’un ose annoncer « 5 ou moins » pendant que les autres cherchent encore à le rattraper.
C’est tout ce qu’on aime dans 5 ou Moins : des parties rythmées, des accélérations à tout moment, beaucoup d’interactions et un MAX d’émotions autour de la table.
Allez, je ne vous en dis pas plus.
Découvrez le 5 ou Moins et pourquoi tant de joueurs ne jurent que par ce jeu.


