Sortir son jeu de société, c’est un rêve pour beaucoup de créateurs… et l’une des options c’est l’auto-édition.
Avec le 5 ou Moins, on a appris sur le terrain : prototype après prototype, bêta-test après bêta-test, devis après devis.
Dans cet article, je vous partage tout ce que j’ai appris lorsque nous avons créé notre nouveau jeu de cartes. Pour ça, je parle des sept étapes clef de l’auto-édition et j’utilise notre histoire avec la conception du 5 ou Moins pour illustrer.
C’est parti !
Pourquoi auto-éditer son jeu de société ?
Quand nous avons eu l’idée du 5 ou Moins avec Sarah, nous nous sommes tout de suite demandé : est-ce qu’on essaie de le faire éditer par une maison d’édition ? Ou est-ce qu’on tente l’aventure de l’auto-édition ?
On ne va pas se mentir : l’option “éditeur” est tentante. Elle offre de la légitimité, une distribution plus large, et surtout… elle permet de déléguer une grande partie du boulot. En gros : tu inventes, ils gèrent.
Mais de notre côté, l’envie de garder le contrôle sur notre jeu était plus forte. L’auto-édition, c’est un défi immense, mais c’est aussi une liberté totale. On décide de chaque détail : design, format, positionnement… Et ça, c’est un vrai avantage !
Auto-éditer, c’est aussi une manière de tester un jeu sur le marché sans attendre le feu vert d’un éditeur. Si vous sentez que votre idée mérite de vivre, pourquoi ne pas lui donner sa chance tout de suite ?
C’est ce qu’on s’est dit. Et c’est ce qu’on a fait.
Les étapes à suivre pour auto-éditer son jeu de société
Étape 1 : Trouvez l’inspiration
L’histoire de tout jeu commence par une étincelle d’inspiration. Il faut donc aller la chercher, cette fameuse inspiration.
Le meilleur moyen pour se sentir plein d’inspiration est de s’immerger dans une multiplicité d’univers. Testez des jeux, lisez des bandes-dessinées, parlez avec des joueurs et échangez avec des passionnés.
Toutes ces expériences stimulent votre cerveau et vous donne l’inspiration pour avoir de bonnes idées.
Dans notre cas, l’aventure du 5 ou Moins a débuté avec un jeu familial appelé “Mexicain”. Ce jeu a été le déclencheur, mais il restait encore beaucoup à faire.
Nous avons joué à un grand nombre de jeux de cartes, nous sommes allés à des salons de jeux société et avons échangé avec des passionnés de jeux pour mieux comprendre les tendances et nous imprégner d’inspiration.
Étape 2 : Explorez vos idées
Je vais être un peu philosophique ici. À la base d’une idée, il y a une pensée qui vous intrigue. Vous la transformez en idée quand vous commencez à la formuler dans votre tête ou en parlant avec votre équipe.
Mais ce n’est que le début !
Pour qu’une idée soit fructueuse, il faut pousser le raisonnement. On a tendance à s’arrêter à cette pensée intrigante et à la traiter comme une idée accomplie. Challengez-vous pour aller plus loin !

Le 5 ou Moins intègre quatre types de cartes pouvoir qui viennent pimenter le jeu. Elles vous permettent de surprendre les autres joueurs. Au départ, ça n’était pas évident pour nous de savoir quel pouvoir intégrer. Nous avons poussé les limites en inventant des dizaines de pouvoir. Nous avons une longue liste et après avoir testé les limites du jeu et affiné la mécanique, nous nous sommes arrêtés aux quatre pouvoirs qui sont aujourd’hui dans le 5 ou Moins.
Étape 3 : Testez et itérez
Chaque idée doit être testée. Le prototypage est hyper important pour donner vie à vos idées et voir si celles-ci valent le coup d’être intégrées au jeu.

Vous apprenez quelque chose à chaque vois que vous testez une idée. Cela doit devenir un réflexe. Une nouvelle idée, vous n’êtes pas sûr si elle est bien ou pas. Hop ! Vous trouvez un moyen de la tester avec des joueurs.
Invitez des bêta-testeurs pour qu’ils jouent à votre jeu et vous donnent leur avis sur le prototype de votre jeu de société. Si une idée doit être changée, vous allez vite le voir. Les meilleurs bêta-testeurs ont rarement leur langue dans leur poche. Et très souvent, ils vous donneront de bonnes pistes d’amélioration.

Jouer avec des bêta-testeurs nous a aussi aidé à prendre confiance dans le potentiel du 5 ou Moins. C’est quand nous avons vu que les gens qui testaient le jeu étaient motivés pour continuer à jouer que nous nous sommes dit que nous étions sur la bonne piste.
Étape 4 : Soignez l’esthétique du jeu
Pour plaire, votre jeu doit être bon. Je vous le disais, le test ultime est de voir si vos bêta-testeurs veulent rejouer. Mais il y a un autre truc qui compte : l’apparence du jeu.

Au minimum, le design doit être soigné. Il faut que cela fasse pro’. Le mieux, c’est quand votre esthétique invite les joueurs dans un univers. Même si votre concept est abstrait, il faut que les joueurs se sentent immergés dans le style visuel de votre jeu.

Pour le 5 ou Moins, nous avons opté pour un design rafraîchissant, un brin funky avec des couleurs seventies. Le minimalisme visuel crée une esthétique zen mais pleine d’énergie. Cela était l’équilibre qui reflétait l’essence du 5 ou Moins.
Si vous n’êtes pas designer, il peut être intéressant de travailler avec un illustrateur professionnel.
Étape 5 : Développez votre jeu au bon format
Lorsque vous auto-édité votre jeu de société, vous devez travailler avec les fabricants pour donner vie à vos idées. Il y a une infinité de possibilités : packaging, format des règles, qualité des cartes ou des autres composants.
Difficile de ne pas se perdre.
Essayez de comprendre les codes en regardant ce qu’il se fait dans la catégorie de jeu de société que vous lancez. Assurez-vous de demander une maximum d’échantillons.

Chacun de vos choix vont entraîner des coûts supplémentaires. Il faut donc être sûr de ce que vous voulez.
Quelque chose que nous avons appris, c’est qu’il existe des seuils de coût pour l’impression des cartes. Quand on y pense, c’est logique. Les cartes sont imprimées sur une planche d’en moyenne 54 cartes. Si vous imprimez 25 cartes ou 54 cartes, c’est le prix d’une planche. Si vous imprimez 55 cartes, vous devez payer une seconde planche. Ce sera le même prix que si vous imprimez 108 cartes.

Nous avons décidé du nombre de cartes du 5 ou Moins en fonction de nos expériences de jeu. Mais nous comprenons maintenant le choix du nombre de cartes dans les jeux édités par certaines grosses maisons d’édition.
Étape 6 : Fabriquez le bon nombre de jeux pour commencer
C’est l’un des plus gros casse-têtes de l’auto-édition : combien d’exemplaires produire pour le lancement ?
Plus vous produisez de jeux, plus le coût de fabrication unitaire diminue. Par exemple, faire 10 000 jeux coûte bien plus cher au total que d’en faire 100, mais chaque jeu vous revient moins cher à l’unité. À l’inverse, produire une petite quantité coûte très cher par jeu, ce qui peut rendre votre projet difficilement rentable… à moins de vendre chaque exemplaire à un prix plus élevé.
On a pas forcément envie de s’engager dans des milliers de jeux dès le départ. Il faut donc trouver des solutions. J’en vois deux pour un premier lancement :
La stratégie du premium
C’est celle que nous avons choisie.
Pour lancer 5 ou Moins sans devoir imprimer des milliers d’exemplaires, nous avons commencé par une version Deluxe, en édition limitée. Les cartes étaient en plastique, épaisses, lavables, ultra résistantes… bref, un produit original et qualitatif.
Ce choix du premium nous a permis de justifier un prix plus élevé, et donc de compenser les coûts élevés d’une petite production. C’était aussi un bon moyen de récompenser nos bêta-testeurs qui étaient très contents de pouvoir acheter cette première version du 5 ou Moins.
La stratégie de la pré-commande
Une autre solution, très utilisée dans le monde du jeu, c’est le système de précommande ou de crowdfunding.
Concrètement, vous proposez le jeu à la vente avant même qu’il soit fabriqué. Vous ne lancez la production qu’une fois un certain nombre de commandes atteintes — ce qui réduit considérablement le risque financier, car vous n’avez ni stock à avancer, ni argent à investir à perte.
Plateformes comme Ulule, Kickstarter ou Gamefound permettent aussi de créer une communauté autour de votre jeu avant sa sortie. En contrepartie, cela demande de bien préparer votre campagne, avec une communication efficace et des vidéos et visuels attractifs.
Étape 7 : Partagez votre jeu de société autour de vous
Une fois que votre jeu est prêt, c’est le moment de le partager autour de vous !
Pour commencer, parlez-en autour de vous : à votre famille, à vos amis. S’ils accrochent avec votre jeu, ils en parleront eux-même à leur entourage. L’effet boule de neige va alors s’enclencher.
Ensuite, il faut savoir faire parler de votre jeu de société. Utilisez les réseaux sociaux, faites des vidéos, travaillez avec des influenceurs et rendez-vous à des salons de jeux de société. Tous les moyens sont bons pour créer du buzz autour de votre jeu.
Il n’y a pas de recette miracle. Il faut tester votre marketing et surtout persévérer.
Nous en sommes à cette étape avec le 5 ou Moins. C’est le début d’une longue aventure pour faire connaître notre nouveau jeu de cartes.
Le mot de la fin sur l’auto-édition de jeux de société
Pour Sarah et moi, créer 5 ou Moins a été (et reste !) une aventure aussi exigeante qu’excitante. Auto-éditer un jeu de société, c’est plonger tête la première dans mille domaines à la fois : conception, fabrication, budget, logistique, communication… On apprend sans arrêt, on doute parfois, mais surtout, on grandit à chaque étape.
Et au milieu de tout ça, il y a un moment magique : celui où des gens qu’on ne connaît pas s’installent autour d’une table, ouvrent notre boîte, et s’éclatent avec le jeu. C’est là que tout prend sens. C’est la meilleure des récompenses, et la raison pour laquelle on s’est lancés.

Si vous avez envie de découvrir le fruit de cette aventure, ou tout simplement de jouer à un jeu rapide, fun et un peu tactique, jetez un œil à 5 ou Moins — on vous le présente en détail vous pouvez découvrir le 5 ou Moins sur cette page.
Merci d’avoir pris le temps de lire ce retour d’expérience. J’espère qu’il vous sera utile si vous aussi vous rêvez d’auto-éditer un jeu. On continue d’apprendre tous les jours, et on reviendra sûrement partager la suite de notre parcours ici.
En attendant, amusez-vous bien et… bonne création !


